paradisemc.ru

Формирование элементарных математических представлений триз. Игры и игровые упражнения по технологии триз для развития логического мышления у детей старшего дошкольного возраста методическая разработка (старшая группа) на тему. Цель и значение технологии

Современные технологии математического развития дошкольников направлены на активизацию познавательной деятельности ребенка, освоение ребенком связей и зависимостей предметов и явлений окружающего мира. Ребенок знакомится с такими понятиями, как форма, размер, площадь, масса, объем, способы измерения величин, установление отношений и зависимостей отдельных предметов и групп по разным свойствам.

Одной из наиболее эффективных технологий является проблемно-игровая технология. В основе лежит активный осознанный поиск ребенком способа достижения результата на основе принятия им цели деятельности и самостоятельного размышления по поводу предстоящих практических действий, ведущих к результату. Целью этой технологии является развитие познавательно-творческих способностей детей в логико-математической деятельности. Проблемно-игровая технология представляется в системе следующих средств: логико-математические игры, логико-математические сюжетные игры (занятия), проблемные ситуации и вопросы, творческие задачи, вопросы и ситуации, экспериментирование и исследовательская деятельность. Технология позволяет ребенку овладеть средствами (речь, схемы и модели) и способами познания (сравнением, классификацией), накопить логико-математический опыт.

В проблемно-игровой технологии логико-математические игры представлены в виде групп: настольно-печатные - «Цвет и форма», «Логический домик» и др.; игры на объемное моделирование - «Кубики для всех», «Геометрический конструктор» и др.; игры на плоскостное моделирование - «Танграм», «Сфинкс», «Тетрис» и др.; игры из серии «Кубики и цвет» , «Сложи узор», «Куб-хамелеон», «Цветное панно и др.; игры на составление целого из частей - «Дроби», «Чудо-цветик» и др.; игры-забавы - перевертыши, лабиринты, игры на замену мест («Пятнашки») и др.

Достоинство этой технологии состоит в освоении различных по степени сложности игровых действий, которые включают группировку, раскладывание, соотнесение, счет, измерение. При этом, следуя игре собственного воображения, ребенок трансформирует свой опыт, создает игровые ситуации, вносит новые познавательные задачи. Технология может быть представлена последовательными шагами: от освоения игры в совместной деятельности взрослого с ребенком к участию в играх на уровне самодеятельности, а затем переход к участию в играх на более высоком уровне и, как правило, вновь возникающие игры взрослого с детьми или успешно играющими в них детьми. Эти игры отличаются от тех, которые ребенок осваивал на начальном этапе, измененным сюжетом, преобразованным ходом игры, поэтому они приобретают необходимую для ребенка сложность и эмоциональную насыщенность.

Носовой разработан комплекс игр и упражнений, которые представлены в книге «Логика и математика в детском саду». Она разделила все игры на группы: игры на выявление и абстрагирование свойств предметов; игры на освоение детьми сравнения, классификации и обобщения; игры на овладение логическими действиями и мыслительными операциями.

Проблемно-игровая технология предполагает использование творческих задач, вопросов и ситуаций. Такие задачи помогают ребенку устанавливать разнообразные связи, выявлять причину по следствию, главное - ребенок начинает испытывать удовольствие от умственной работы, от процесса мышления, от осознания собственных возможностей. При этом надо помнить, что слишком простая задача ребенку неинтересна. Рекомендуется разделить все задачи на несколько уровней сложности и предлагать их по мере освоения ребенком задач предыдущего уровня. Формирование готовности детей к решению задач осуществляется в совместной деятельности взрослого с ребенком. Взрослый может навести ребенка на решение задачи с помощью творческих вопросов. Например, нарисуй кошку, не рисуя ее. Вариантом выполнения этого задания является рисование части кошки, по которой можно догадаться о целом объекте (зависимость целого и части). Как нарисовать солнце, если карандаш умеет рисовать только квадраты? Последняя задача может быть решена через осознание структуры геометрических фигур. Можно предложить ребенку решать эту задачу практическим путем, накладывая квадрат на квадрат. На самом высоком уровне дети могут сами составлять творческие задачи и предлагать их сверстникам.

Проблемная ситуация для маленьких детей складывается в форме «потребности в познании». Ребенок сталкивается с ней в условиях занимательных задач, задач-шуток, которые заставляют детей задуматься и установить связи объектов по форме, соотношению частей, расположению их в пространстве, количественному значению и т.д. Чаще всего проблемы транслирует ребенку взрослый, организуя совместную деятельность с ребенком. Они могут выступать в виде проблемных вопросов типа: Как разрезать квадрат на треугольники? Сколько способов деления квадратов на треугольники существует? Какие общие признаки есть у числа четыре и слона?

Проблемные ситуации являются частью технологии ТРИЗ, в основе которой лежит не просто обучение детей математике, сколько открытие способов получения верного результата. Авторы ТРИЗ-технологии предлагают выделять проблемные ситуации из хорошо знакомых ребенку мультфильмов, художественных фильмов, учебного интернета, сказок, рассказов, сюжетных игр. По теории ТРИЗ нужно «обратить вред в пользу».

Для математического развития детей рекомендуют применять следующие типы ТРИЗ-упражнений: «Поиск общих признаков» - найти у двух разных объектов как можно больше общих признаков; «Третий лишний» - взять три объекта, разные по смысловой оси, найти в двух из них такие сходные признаки, которых нет в третьем; «Поиск противоположных объектов» - назвать объект и как можно больше объектов, противоположных ему.

Наряду с упражнениями ТРИЗ-технология предлагает специальные игры типа «Хорошо-плохо», «Что во что входит», «Выбери троих» и др., составленные педагогом на основе известных детям сюжетов. Например, в игре «Хорошо-плохо» в качестве объекта выбирается треугольник. Необходимо назвать все хорошее, что связано в жизни людей с треугольником: похож на крышу дома, устойчивый, похож на косынку; и все плохое: острый, не катается, заваливается. В игре «Выбери троих» предлагается назвать три слова, имеющих отношение к математике и рассказать, для чего они нужны и как могут взаимодействовать. Например, «круг», «четыре», «маленький» - в игре можно использовать четыре круга как тарелки для кукол. В игре «Да и нет» педагог загадывает слово, а дети разгадывают, задавая вопросы так, чтобы педагог мог отвечать только «да» или «нет». Например, задумано число из первых пяти цифр (4). Дети задают вопрос: «Это число больше двух?» Воспитатель отвечает да или нет. Диалог продолжается.

Ещё одна технология - эвристическая технология. Суть состоит в погружении ребенка в ситуацию первооткрывателя. Ребенку предлагается открыть неизвестное для него знание. Поэтому целью технологии является оказание помощи ребенку в открытии каналов общения с миром математики и осознание ее особенностей. Математическую информацию ребенок получает через свободное образовательное взаимодействие с уже существующими и выделенными для учебных целей объектами внешнего мира (число, форма, величина). В результате ребенок самостоятельно, опираясь на внутренние потребности, культурные традиции и рефлексию, сможет овладеть математическими закономерностями, присущими объективной реальности.

Авторы этой эвристической технологии рекомендуют использовать когнитивные и креативные (творческие) методы. К когнитивным методам относят: метод вживания, метод эвристических вопросов, метод ошибок и др. Так, методы вживания - «вчувствование», «вселение» ребенка в состояние изучаемого объекта, «очеловечивание» предмета посредством чувственно-образных и мысленных представлений и познание его изнутри. Например, представь себе, что ты число 5 (треугольник, цилиндр). Какое ты? Для чего ты существуешь? С кем дружишь? Из чего состоишь? Что тебе нравится делать? Эвристические вопросы - позволяют ребенку получить сведения об изучаемом объекте (Кто? Что? Зачем? Где? Чем? Как? Когда?), которые дают возможность для необычного видения объекта. Метод ошибок - использование ошибок для углубления образовательного процесса. Метод помогает преодолеть негативное отношение педагога к ошибкам детей и боязнь детей совершить ошибку. Например, когда ребенок ошибочно утверждает, что 4 меньше 3, задайте вопрос: может ли быть на самом деле, что 4 меньше 3. Да, может, если речь идет о 4 днях и 3 неделях.

К креативным относятся методы придумывания, гиперболизации, мозгового штурма, метод синектики и др. Метод придумывания заключается в создании неизвестного ранее продукта в результате использования приемов умственного моделирования: замещение одного качества другим, отыскание свойств объекта в другой среде. Например, нарисовать город с жителями сказочными числами. Метод гиперболизации предполагает увеличение или уменьшение изучаемого объекта и его отдельных частей или качеств с целью выявления его сущности. Например, придумайте многоугольник с самым большим количеством углов. Агглютинация - это соединение качеств, частей объектов, несоединимых в реальной жизни. Например, вершина пропасти, пустое множество.

Большой популярностью пользуется метод мозгового штурма. А. Осборн (создатель метода) предложил разделить процесс выдвижения гипотез и их оценку, анализ. Сегодня этот метод рекомендуется использовать и в работе с дошкольниками. Ситуация введения мозгового штурма может возникнуть стихийно при решении какой-либо познавательной задачи, во время игры-занятия. Воспитатель может предложить детям выдвигать любые решения создавшейся проблемы удачные и неудачные. Идеи можно записать. Например, как выручить бусинку из «ледяного плена» (бусинка в кубике льда)? Идеи: прорубить лед! Подержать в руках и кубик льда растает. То есть, педагог принимает любые идеи без эмоциональной и рациональной оценки. Ребенку не говорят, что нет бура, что руки замерзнут и можно простудиться. К этим выводам дети приходят сами на основе анализа, после того, как будут высказаны все идеи. Анализ проводится по следующим вопросам: Что положительного в идее? Что отрицательного? Подумайте, какая идея самая лучшая. В итоге можно проверить идеи. Мозговой штурм можно применять и при подготовке к праздникам, например, создать идеи детей и родителей.

Метод синектики заключается в поиске аналогий. Синектика, в переводе с греческого, означает «объединение разнородных элементов». В работе с детьми предлагают использовать прямую аналогию, то есть один объект сравнивается с другим из другой области. Видом прямой аналогии является функциональная аналогия - найти в окружающем мире объект, который выполняет аналогичные функции, например, солнце и плита для приготовления пищи. При этом важно ответить на вопросы: какие функции выполняют эти объекты, что общего и что отличного в этих функциях? Аналогия по цвету: солнце - одуванчик, лампа, лимон, лиса и т.д. Личная аналогия - умение поставить себя на место другого объекта. Например, какое отношение к себе со стороны других детей вы предпочитаете? Что бы вас беспокоило, если бы вы были дверью, числом пять, треугольником и тд.?

Этапы использования синектики в работе с детьми: формулировка проблемы педагогом; формулировка проблемы детьми; генерация идей на основе вопросов, предложенных педагогом, наводящих на решение проблемы. Рекомендуется использование таких видов аналогии как прямая, личная, символическая. Например, придумать правила сравнения однозначных чисел. Дети: почему 5 больше, чем 3? Воспитатель: Зачем нам известен состав числа из единиц, приемы приложения и наложения, счет парами? Этот вопрос задается для того, чтобы у детей возникли аналогии, что может натолкнуть на мысль о пригодности того или иного правила для сравнения произвольных пар однозначных чисел; личная аналогия может выявить глубину математических знаний; символическая - может навести на мысль об упорядочении натурального ряда чисел.

Наряду с использованием когнитивных и креативных методов рекомендуется предлагать ребенку задания креативного типа. Среди таких заданий придумать обозначение числа, звука, буквы, сформулировать математическую закономерность. Наряду с этими заданиями можно предложить ребенку сочинить сказку, поговорку, рифму, составить кроссворд, задания для других детей. Перевести фрагмент с языка одного предмета на другой, например, нарисовать музыку с помощью геометрических фигур, оживить число, определить цвета дней недели. Изготовить поделку, модель, маску, математическую фигуру, придумать свои игры с числами и фигурами.

Все рассмотренные технологии помогают ребенку открывать скрытые закономерности между объектами и явлениями окружающего мира, получать сведения о свойствах, связях и зависимостях. Использование эффективных средств активизации мыслительной деятельности дошкольника позволяет ребенку находить и осваивать способы познания окружающей действительности, развивать творческие способности и уверенность в своих силах.

математический дошкольник обучение игра

Мастер-класс «ТРИЗ- технология, как средство развития творческих способностей дошкольников в организации ФЭМП».

1.Введение в проблему.

Здравствуйте, уважаемые коллеги! Сегодня предлагаю вашему вниманию мастер-класс на тему «ТРИЗ- технология, как средство развития творческих способностей дошкольников в организации ФЭМП».

Дошкольное детство - это тот особый возраст, когда ребенок открывает для себя мир, когда происходят значительные изменения во всех сферах его психики (когнитивной, эмоциональной, волевой) и которые проявляются в различных видах деятельности: коммуникативной, познавательной, речевой, художественно-эстетической. Это возраст, когда появляется способность к творческому решению проблем, возникающих в жизни ребенка. В этом возрасте не только интенсивно развиваются все психические процессы, но и происходит закладка общего фундамента способностей.

Интеллектуально- творческого развития детей - это одна из наиболее сложных и актуальных проблем, которой многие известные исследователи уделяли большое внимание:

Я. А. Коменский, Ж. Ж.Пиаже, Л. С. Выготский, Л. А. Венгер.

Дошкольный возраст - это возраст образных форм сознания, и основными средствами, которыми овладевает ребенок в этом возрасте, являются образные средства: сенсорные эталоны, различные символы и знаки, носящие образный характер (модели, схемы, планы и т.д.). Естественно, что и развитие способностей складывается прежде всего в игре.

Что же такое ТРИЗ (теория решения изобретательских задач)?(Сл.2)

«ТРИЗ - это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию». «Начинать обучение творчеству надо как можно раньше…»(сл.3) Так считал основатель теории Генрих Саулович Альтшуллер и его последователи. Применение элементов теории решения изобретательных задач в развитии дошкольников в корне изменяет стиль работы воспитателя, раскрепощает детей, учит их думать, искать решение проблем.

Адаптированная к дошкольному возрасту ТРИЗ - технология позволяет воспитывать и обучать ребёнка под девизом «Творчество во всём!».

(сл.4)Цели ТРИЗ

ТРИЗ для дошкольников - это система коллективных игр, занятий, призванная не изменять основную программу, а максимально увеличивать ее эффективность.

Внедрение инновационных технологий в образовательный процесс ДОУ - важное условие достижения нового качества дошкольного образования в процессе реализации федерального государственного образовательного стандарта.

Одна из основных задач дошкольного образования — математическое развитие ребенка. Оно не сводится к тому, чтобы научить дошкольника считать, измерять и решать арифметические задачи. Это еще и развитие способности видеть, нестандартно мыслить, открывать в окружающем мире свойства, отношения, зависимости, умения их «конструировать» предметами, знаками и словами.

Усвоение программного материала доступнее всего происходит в игре.

Игры по технологии ТРИЗ, используемые в ДОУ, по формированию математических представлений, увлекают ребенка в сказочный мир, развивая мышление и математические способности.

Широко используются следующие игры:

Игры на выявление над - системных связей. (сл.5

«Где живет?» (с 3-х лет).

В: В каких предметах нашей группы живет прямоугольник?

Д: В столе, в шкафчиках, на моей рубашке, на полу (у линолеума рисунок, в каблуке.

В: Где живет цифра 3?

Д: В днях недели, в месяцах года,

В: Где живет цифра 5?

Д: В днях рождениях, в номерах наших домов, на пальцах руки, в адресе нашего детского сада.

Игры на сравнение систем

Игра Пространственная «да - нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию

1. Линейная: с игрушками, геометрическими формами. На стол выставляется 5 (10, 20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать - это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине) .

2. Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки. Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине)

В средней группе используется большее количество картинок, игрушек, цифры

«Чем был - чем стал» (с 4-х летнего возраста)

В: Было числом 4, а стало числом 5.

В: Сколько нужно прибавить, чтобы получилось число 5?

В: Было число 5, а стало3.

В: Что нужно сделать, чтобы получилось число 3?

«Раньше - позже»

(проводится со 2 младшей группы)

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

В: Какая часть суток сейчас?

В: А что было раньше?

В: А раньше?

В: А еще раньше? При закреплении понятий "сегодня", "завтра", "вчера"…

В: Какой сегодня день недели?

Д: Вторник.

В: А какой день недели был вчера?

Д: Понедельник.

В: Какой день недели будет завтра? А послезавтра?

При ознакомлении с понятиями много-мало.

В: Этого было много, а стало мало. Что это может быть?

Д: Снега было много, а стало мало, потому что растаял весной.

В: Этого было мало, а стало много. Что это может быть?

Д: Игрушек, овощей, в огороде…

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Волшебный светофор»

Правила игры: У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, желтый - систему, зеленый - надсистему. Таким образом рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может убираться после показа.

В: Цифра 6. Поднимает желтый кружок.

Д: Эта цифра нужна, чтобы решать задачки, что-то сосчитать.

Воспитатель обобщает: Число 6 служит единицей измерения.

Воспитатель поднимает красный кружок.

Д: Число 6 живет в математике среди других чисел. В задачках, в примерах. Воспитатель обобщает: Число 6 действительно живет в современной арифметике.

Воспитатель поднимает зеленый кружок.

Воспитатель просит изобразить каждого ребенка свой пример или если это начало года, то разбирает примеры вместе с детьми: 1+1+1+1+1+1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

При уточнении понятия относительности размера

В: Это было раньше маленьким, а стало большим.

Д: Человек был маленьким ребенком, а стал взрослым и высоким.

В: Это было раньше большим, а стало маленьким.

Д: Конфета, когда ее едят становиться маленькой; самолет, когда рядом стоит кажется очень большим, а когда улетает - становиться все меньше и меньше.

(сл.6,7) Одной из разновидностей математических игр по технологии ТРИЗ являютсяразвивающие игры с блоками Дьенеша , палочками Кюизенера , счетными палочками, кубиками и квадратами Никитина , различными головоломками.

Составить 2 равных треугольника из 5 палочек

Составить 3 равных треугольника из 7 палочек

Составить 2 равных квадрата из 7 палочек

(сл.9) Игры-головоломки, или геометрические конструкторы известны с незапамятных времен. Сущность игры состоит в том, чтобы воссоздавать на плоскости силуэты предметов по образцу или замыслу. В современной

педагогике известны такие игры-головоломки: «Танграм», «Волшебный круг», «Головоломка Пифагора», «Колумбово яйцо», «Вьетнамская

игра», «Сердечко» или «Листик». Все игры объединяет общность цели, способов действия и результата.

(сл.10) Каждая игра представляет собой комплект геометрических фигур. Такой комплект получается в

результате деления одной геометрической фигуры (например, квадрата в игре «Танграм») на несколько частей. Из любого набора можно составить абстрактные изображения разнообразной конфигурации, узоры, геометрические фигуры. Если силуэт, составленный играющим, интересен, нов, оригинален по характеру и решению, то это свидетельствует о сформированности у ребенка сенсорных процессов, пространственных представлений, наглядно-образного и логического мышления.

(сл.12)

На столе 2 яблока и 3 груши. Сколько на столе овощей?

На платье у девочки 2 яблока и 2 вишни. 1 яблоко и 1 вишню съели. Сколько осталось?

На столе стояло 3 стакана с ягодами. Вова съел 1 стакан ягод и поставил его на стол. Сколько стаканов стоит на столе (3)

На одной ноге гусь весит 5 кг. Сколько будет весить гусь на двух ногах?

(сл.13)

Еще можно предложить детям нарисовать предмет, подрисовав к геометрической фигуре дополнительные детали. «Что бывает круглым, овальным, прямоугольным и т. д.»

Нарисовать из геометрических фигур девочку, зайца, робота и др.

Выложить с готовых геометрических форм - ёлочку, лису и др.

Итог.

Итак, сегодня я познакомила вас только с некоторыми тризовскими методами и приемами. Очень хотелось бы, чтобы вы использовали в своей работе ТРИЗ-технологию, так как с ее помощью можно проводить интеграцию различных образовательных областей. Для этого я приготовила вам набор игр на развитие творческого мышления.

В заключение, я предлагаю вам обыграть сказку:

(сл.14) «Теремок»

Правила игры: Детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок (или воспитатель) выполняет роль ведущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «теремок» сможет попасть туда только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются слова: «Тук - тук. Кто в теремочке живет?».

(Сл.15) Ход Игры

Где-то в сказочном лесу,

Где нет тропок и дорог,

Где с цветочков пьют росу

И пчела, и мотылёк,

Там, под старою сосной -

Теремочек небольшой…

В нём окошечки резные,

Ставни чудо - расписные!

Комнатками полон дом -

Не живёт никто лишь в нём…

Д: Тук-тук. Я треугольник. Кто в теремочке живет? Пустите меня к себе.

В: Пущу тебя, если скажешь, чем ты, треугольник похож на меня, квадрат.

Д: Мы геометрические фигуры. У нас есть углы, стороны. Мы делаем мир разнообразным.

Д: Тук - тук. Я круг. Пустите меня к себе.

В: Пустим, если скажешь, чем ты, круг отличаешься от нас (треугольника и квадрата).

Д: У меня нет сторон и углов. Зато я могу катиться, а вы нет.

Примечание: Игра может усложняться. Можно взять объекты разнообразных форм и детям придется сказать еще и о похожестях и различиях объектов.

В игре "Теремок" могут принимать участие от 2 до 10 человек. Чтобы игроки, находящиеся в теремке, не скучали, работу можно строить по цепочке. Тот, кого уже впустили в теремок, спрашивает следующего игрока, который просится в теремок и так далее. В течение игры задания можно менять: задавать то на похожести, то на различия. Картинки обязательно использовать только на первом этапе, затем дети могут "держать" объект в голове.

Игру можно посвящать только одной какой-то теме. Например, только фигурам или цифрам. Тогда перед игрой воспитатель сообщает об этом детям. Или если берутся картинки - подбирает соответствующие.

Сам "теремок", конечно же, условный. Это может быть просто угол в комнате, а могут- поставленные стульчики, за которые все объекты в итоге собираются.

Спасибо за совместное творчество!

Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс «ТРИЗ- технология, как средство развития творческих способностей дошкольников в организации ФЭМП».»

Мастер-класс

«ТРИЗ- технология, как средство развития творческих способностей дошкольников в организации ФЭМП».

МК ДОУ Павловский д/с №10

Воспитатель Русанова О.И.


Что же такое ТРИЗ?

ТРИЗ – это теория решения изобретательских задач.

« ТРИЗ – это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию».

«Начинать обучение творчеству надо как можно раньше…»

Так считал основатель теории Генрих Саулович Альтшуллер и его последователи.


Генрих Саулович Альтшуллер

15.10.1926 - 24.09.1998

Генрих Саулович Альтшуллер (псевдоним - Генрих Альтов) - автор ТРИЗ-ТРТС (теории решения изобретательских задач - теории развития технических систем), автор ТРТЛ (теории развития творческой личности), изобретатель, писатель.

Впервые о его теории заговорили в 1956 году.

ТРИЗ – это инженерная

дисциплина, но используется и в педагогике.


Цели ТРИЗ - не просто развить фантазию детей, а научить их мыслить системно, с пониманием происходящих процессов, дать в руки воспитателям инструмент по конкретному практическому воспитанию у детей качеств творческой личности, способной понимать единство и противоречие окружающего мира, решать свои маленькие проблемы.

ТРИЗ для дошкольников – это система коллективных игр, занятий, призванная не изменять основную программу, а максимально увеличивать ее эффективность.


Игры по технологии ТРИЗ.

1 . Игры на выявление над - системных связей.

«Где живет?» (с 3-х лет).

2 . Игры на сравнение систем

Игра Пространственная «да - нет ка»

3 . Игры на определение линии развития объекта

«Чем был - чем стал» (с 4-х летнего возраста)

«Раньше – позже»

4 . Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Волшебный светофор»


Одной из разновидностей математических игр по технологии ТРИЗ являются развивающие игры с блоками Дьенеша, палочками Кюизенера, счетными палочками, кубиками и квадратами Никитина,

различными головоломками.

Блоки Дьенеша

Палочки Кюизенера



Так, широко известные всем

счетные палочки оказываются не

только счетным материалом. С их помощью можно в доступной

пониманию ребенка форме

познакомить его с началами

геометрии. Используя палочки как единицу измерения, он выделяет элементы фигур и дает им количественную характеристику, строит и преобразует простые и

сложные фигуры по условиям,

воссоздает связи и отношения

между ними.


Игры-головоломки, или геометрические

конструкторы известны с незапамятных

времен. Сущность игры состоит в том, чтобы

воссоздавать на плоскости силуэты предметов

по образцу или замыслу. В современной

педагогике известны такие игры-головоломки:

«Танграм», «Волшебный круг», «Головоломка

Пифагора», «Колумбово яйцо», «Вьетнамская

игра», «Пентамино», «Сердечко» или «Листик».

Все игры объединяет общность цели, способов

действия и результата.


Каждая игра представляет собой комплект

геометрических фигур. Такой комплект получается в

результате деления одной геометрической фигуры

(например, квадрата в игре «Танграм»)

на несколько частей. Из любого

набора можно составить абстрактные

изображения разнообразной

конфигурации, узоры, геометрические

фигуры. Если силуэт, составленный

играющим, интересен, нов, оригинален

по характеру и решению, то это

свидетельствует о сформированности

у ребенка сенсорных процессов,

пространственных представлений,

наглядно-образного и логического

мышления.



На занятиях по формированию у детей элементарных математических представлений можно использовать задачи - шутки, загадки, которые способствуют развитию логического мышления, наблюдательности, находчивости, быстроты реакции, формированию поисковых подходов к решению любой задачи.

На столе 2 яблока и 3 груши. Сколько на столе овощей?

На платье у девочки 2 яблока и 2 вишни. 1 яблоко и 1 вишню съели. Сколько осталось?

На столе стояло 3 стакана с ягодами. Вова съел 1 стакан ягод и поставил его на стол. Сколько стаканов стоит на столе (3)

На одной ноге гусь весит 5 кг. Сколько будет весить гусь на двух ногах?


Также можно использовать прием дорисовывания. Дети должны дорисовать элемент фигуры или цифры. Затем можно спросить на что это похоже?

Еще можно предложить детям нарисовать предмет, подрисовав к геометрической фигуре дополнительные детали. «Что бывает круглым, овальным, прямоугольным и т. д.»

Нарисовать из геометрических фигур девочку, зайца, робота и др.


«Теремок»

(На закреплении геометрических фигур).

Правила игры: Детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок (или воспитатель) выполняет роль ведущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «теремок» сможет попасть туда только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются слова: «Тук - тук. Кто в теремочке живет?».



«Что умеет делать»

Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки. Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Что может слон?

Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

«Мои друзья»

Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему. Ведущий ребенок.

Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

«Чем был – тем стал»

Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

Игры на определение линии развития объекта

«Раньше – позже»

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

Ход игры:

Воспитатель: посмотрите, какая медведя сделана берлога?

Дети: Большая, крепкая, добротная.

Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

Дети: Ее не было, росли деревья.

Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

Дети: Росли маленькие ростки.

Воспитатель: А еще раньше?

Дети: Семечки в земле.

Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

Игры на выявление подсистемных связей

«Где живет?»

Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

Ход игры:

Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

Воспитатель: Где живет медведь?

Дети: В лесу, зоопарке.

Воспитатель: А еще?

Дети: В мультиках, в книжках.

Воспитатель: Где живет собака?

Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

Игра на определение подсистемных связей объектов.

Что можно сказать о предмете, если там есть

Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

Дети: Кошка, котенок.

«Хорошо – плохо»

Правила игры:

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети:

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети:

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Хорошо – плохо»

Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Давай поменяемся»

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

Игры на сравнение систем

«Теремок»

Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

Дети: А я волк, пусти меня к себе!

Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

Различия у объектов живого мира

Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

«Найди друзей»

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Игра на классификацию объекта

«Все в мире перепуталось»

Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

Правила игры со средней группой:

Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

Игра «Числовая да-нет ка»

Цель:

Ход:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть: - Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

Ход игры:

Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит7

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

Универсальные системные игры

Игра «Числовая да-нет ка»

Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

Ход:

    На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.

    Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.

    Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Лисенок

(детеныш)

Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть:

Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

Игра Пространственная «да – нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию.

Ход:

    Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

    Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине?)

Игра «Один – много»

Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

Чего в расческе много? (зубчиков)

Аналогично: - коробка стол

Книга дерево

Ковер дом

Клубок цветок

Морковь дом

Игра «Где живет (работает)?»

Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

Ход: Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

Ведущий: Тигр.

Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

Игра «Паровозик»

Цель:

Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик , дети – вагончики.

Например: младенец, дошкольница, подросток, девушка, женщина, старушка (карточки)

«Поезд времени»

Игра «Что это такое?»

Цель: развивать ассоциативное мышление .

Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

Что это такое? Или На что похоже?

Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

Игра «Кто (что) это такое может быть?»

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым; и острым и тупым;

И длинным и коротким; и мягким и твердым;

И гибким и твердым; и гладким и шероховатым;

Игра «Гирлянда»

Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

Лягушка какая?

Ребенок отвечает: - Зеленая.

От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

Зеленая кто (что)?

Ребенок отвечает: - Трава.

Трава что делает? (растет)

Растет что (кто)? (ребенок)

Ребенок какой? (веселый)

Веселый кто бывает? (клоун)

Клоун что делает? (смеется)

Игра «Что было бы, если убрать часть?»

Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

Например, -У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

Игра «Кем был раньше?»

Цель: учить называть прошлое предмета.

Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

Игра «Кто кем будет?»

Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

Игра «Раньше – позже»

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

Игра «Найди друзей»

Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

Дети: Перевозит груз пароход, слон …

Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

(это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

(это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

Игра «Бином фантазии»

Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами. Предлоги (в, над, через, около, у …).

Например: Подушка и крокодил.

Подушка под крокодилом; крокодил, прыгающий через подушку; крокодил в подушке; подушка, прыгающая через крокодила.

Как это произошло?

Дети придумывают ситуацию, рассказ.

Игра «маятник» (Хорошо-плохо)

Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

Например:

Лечит

Быстро выздоравливаешь

Больно

Лекарство дорогое

Страшно

Дождь

Растут растения

Пьют воду

Моются водой

Пыль сбрызгивает

Красиво

холодит

Промокнешь

Лужи появляются

Гулять нельзя

Белье намокло

Игра «Как много всего сделал человек»

Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

Дети называют сектора: игрушки, мебель, одежда, сооружения (здания), транспорт, посуда, бытовая техника.

Игра «Маленькие человечки»

Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

Человечки твердого тела –

Человечки жидкого тела –

Человечки газообразного тела –

Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

Игра «Изобретатель»

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

    рассмотреть каждый предмет и его функцию.

    «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».

    Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.

    Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Узнай меня»

Цель: учить описывать предмет, не называя его.

Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

Игра «Красная шапочка»

Цель: развивать творческое воображение .

Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

Остальные дети отвечают от имени бабушки:

Чтобы видеть, сколько я съела.

Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

Игра «Поезд»

Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Например: желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее… Холодное, белое….

Игра « Как это раньше делалось?»

Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

Например: - Настольная лампа. Для чего она придумана?

(чтобы человеку было светло, когда он пишет)

Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

Как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

Игра «Елочка»

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имя существовать в И.п. ед.ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

Например: стартовое слово: Игла.

Игла

Еж

Яйцо

Швейная игла

Елка

нитка

Ножницы

Одежда

Стол

Швея

ткань

Стул

Скатерть

Тарелка

Нога

День рождения

Подарки

Цветы

Друг

Магнитофон

Пирог

Платье

Бант

Составление рассказа, дать название рассказу.

Игра «Соедини нас»

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

Например: газета – верблюд.

Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

Что написано в газете про верблюдов?

Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты: банка – река; ножницы – дорога; линейка – книга; огонь – раковина; карандаш – замок; шляпа – мост; солома – телевизор; утюг – трамвай.

Игра « Что в чем?»

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход: - Ребята, кнопка часть чего? (звонка, куртки, листочка, баяна).

Листочек (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

Экран (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

Цель: учить по условной схеме составлять смешные истории.

Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

Вопросы:

Кто?

С кем?

Где?

Когда?

Что делали?

Кто пришел?

Что сказал?

По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

Игра «Почему так произошло?»

Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

Например: 1.Белка сидела на дереве и упустила шишку.

2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

Игра «Что умеет делать?»

Цель: учить выделять функцию объекта.

Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

Например:

Ведущий: - Ромашка.

Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

Ведущий: - Занавеска.

Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

Игра «Теремок» (чем похожи)

Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

Из теремка отвечают:

Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

Игра «Вопрос – ответ»

Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

Например: почему снег белый; почему лягушки квакают; чей сын цыпленок; сколько хвостов у двух ослов.

Игра «Природный мир бывает разный»

Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

Неживые – камень, гора.

Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

Игра «Животные, растения, птицы»

Цель: развивать внимание.

Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь.»

Игра «Мир вокруг нас»

Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

Например:

Цель:

Ход:

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Словарик для детей 5-6 лет:

Словарик для детей 6-7 лет:

Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

Игра «Четвертый лишний»

Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

Игра «Давай поменяемся»

Цель: научить выделять функцию предметов.

Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

Например: - слон может обливаться водой из хобота;

- муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

- зонтик складывается.

Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

Игра «Чем был – чем стал?»

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

Игра «Дорисуй картинку»

Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

Например:

Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Например:

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

Тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье, колесо.

Можно предложить назвать, на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

ГККП ДОШКОЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ №14 КОНЖЫК

Составители: Балык Л.А., творческая группа

Актобе,2012г

РЕЦЕНЗИЯ

на программу «Математика и ТРИЗ»,

разработанную творческой группой ДО № 14 «Конжык»

Интегративные процессы, происходящие в современном мире, требуют поиска наиболее общих, единых для всех дисциплин подходов в обучении. Одним из направлений интеграции образования является использование элементов ТРИЗ-педагогики, которое наиболее полно отвечает требованиям подготовки личности, способной решать нестандартные, творческие задачи.

Дошкольный возраст уникален, ибо как сформируется ребенок, та-кова будет его жизнь, именно поэтому важно не упустить этот период для раскрытия творческого потенциала каждого ребенка. Адаптированная к дошкольному возрасту ТРИЗ-технология позволит воспитывать и обу-чать ребенка под девизом «Творчество во всем!».

Идеями ТРИЗ-педагогики интересуются многие педагоги, так как в современном образовании остро стоит задача воспитания творческой личности, подготовленной к стабильному решению нестандартных задач в различных областях деятельности.

Целью использования данной технологии в детском саду является развитие, с одной стороны, таких качеств мышления, как гибкость, под-вижность, системность, диалектичность; с другой - поисковой активнос-ти, стремления к новизне; речи и творческого воображения.

Программа развития мышления «Математика и ТРИЗ», разработанная педагогами дошкольной организации №14 «Конжык», - это программа коллективных игр и занятий с подробными методическими рекомендациями для воспитателей. ТРИЗ призвана не заменять основную программу, а максимально увеличивать ее эффективность. Материал программы подобран в соответствии с ГОСО РК, а также программами «Алғашқы қадам» , «Зерек бала», «Біз мектепке барамыз».

Программа «Математика и ТРИЗ» дополнена методическим пособием “Развитие элементарных математических представлений у детей дошкольного возраста с использованием методов и приёмов ТРИЗ – технологии”.

Данное пособие представляет собой практический материал по сис-темному использованию ТРИЗ-технологии в детском саду, опробированный в ДО №14 «Конжык» в течение пяти лет.

Несмотря на то, что в пособии даны подробные рекомендации по про-ведению занятий - что говорить и делать, воспитатели могут самостоя-тельно расширять и совершенствовать собственные знания и умения по ТРИЗ, чтобы понимать, почему именно это нужно говорить и делать. Ведь основная задача использования ТРИЗ-технологии в дошкольном возрас-те - это привить ребенку радость творческих открытий, а с этой задачей может справиться только воспитатель-творец.

Данное пособие адресовано начинающим и рекомендуется прежде все-го для массового использования воспитателями, не получившими углублен-ной подготовки по ТРИЗ, делающими первые шаги в освоении этой науки. Вместе с тем оно может использоваться и опытными воспитателями, которые могут вносить соответствующие изменения в конспекты занятий и выходить на следующий уровень преподавания и освоения материала.

Методист отдела дошкольного

воспитания и начального обучения

Актюбинского областного

учебно-методического центра М.Т. Мурзагулова

ДЕВИЗ ТРИЗ:

«Разрешение противоречий – ключ к творческому мышлению.

Средство работы с детьми – педагогический поиск.

Если ребенок не задает вопроса, то педагог задает его сам: «Что было бы, если…»

Занятие- не форма, а поиск истины»

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА.

Адаптивная программа «Математика и ТРИЗ» разработана на основе обязательного минимума содержания по познавательному развитию для дошкольных организаций.

Современные требования к дошкольному образованию ориентируют педагогов на развивающее обучение, диктуют необходимость использования новых форм его организации, при котором синтезировались бы элементы познавательного, игрового, поискового и учебного взаимодействия. Создание условий, обеспечивающих выявление и развитие способных детей, реализацию их потенциальных возможностей, является одной из приоритетных социальных задач государства и общества.

Бесспорным является факт, что математика сегодня – это одна из наиболее жизненно важных областей знания современного человечества. В математике заложены большие возможности интеллектуального развития детей: мыслительных операций (анализ, сравнение, классификация), процессов (умозаключение, обобщение, рассуждение и др.) и речи. Главное в работе по формированию элементарных математических представлений у детей дошкольного возраста на сегодняшний день является не только и не столько накопление определённого запаса предметных знаний и умений, сколько умственное развитие ребёнка, формирование у него необходимых специфических познавательных и умственных компетентностей.

На современном этапе работы по формированию элементарных математических представлений у детей дошкольного возраста мы видим проблему, что особенности возраста не позволяют нашим воспитанникам самостоятельно находить ответы на математические вопросы. Конечно, для овладения ими определенного объема знаний, необходимых для успешного обучения в школе можно использовать классическую систему образования, где главенствующая роль отводится формированию знаний, умений и навыков, но мы полагаем, что наиболее эффективный процесс обучения будет проходить лишь тогда, когда активно подключить воображение ребенка.

В существующих методиках по формированию математических представлений очень мало места отводится выполнению детьми заданий логического характера, они практикуются лишь эпизодически.

Педагогами дошкольной организации № 14 «Конжык» ещё в 2006 году разработана программа «Малыш» по внедрению ТРИЗ технологии в воспитательно-образовательный процесс. ТРИЗ–образование является одной из моделей перспективного образования. Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), возникшая в нашей стране в конце 40-х годов усилиями выдающегося российского ученого Генриха Сауловича Альтшуллера (Альтов), являет собой уникальный инструмент для поиска нетривиальных идей, развития творческого и сильного мышления, формирования творческой личности и коллективов, доказательством того, что творчеству можно и нужно обучать.

Было принято решение в активном применении ТРИЗ технологии и на занятиях по математике, т.к. технология ТРИЗ занимается именно развитием творческого потенциала, что благотворно будет влиять на формирование элементарных математических представлений.

Мы убедились в эффективности использования ТРИЗ в работе на занятиях по математике уже после эпизодического применения новых приемов. Детей на таких занятиях не надо было искусственно возбуждать. Увлекая ребенка в необычный мир, мы незаметно для него одновременно развиваем воображение, а в результате исследований и поисковых ситуаций формируем математические способности и понятия.

Все глубже изучая методику и чаще применяя методы и приемы ТРИЗ на практике, мы разработали адаптивную программу «Математика и ТРИЗ».

Используемые методические приемы ТРИЗ, сочетание практической и игровой деятельности, решение проблемно – игровых и поисковых ситуаций способствуют формированию у детей элементарных математических представлений.

Большинство занятий, в которых математические задачи сочетаются с другими видами детской деятельности, носят интегрированный характер. Основной упор в обучении отводим самостоятельному решению дошкольниками поставленных задач, выбору ими приемов и средств, проверке правильности решения.

Эти направления способствуют углублению дидактических ос-нов формирования математических представлений у детей с учетом преемственности между детским садом и начальной школой. Интеллектуальная деятельность, основанная на активном поис-ке способов действий, уже в дошкольном возрасте может стать при-вычной и естественной, если усилия педагогов и родителей направ-лены на воспитание у ребенка потребности испытывать интерес к самому процессу познания, самостоятельному поиску решений и достижению поставленной цели.

Программа «Математика и ТРИЗ» ориентирована на развитие творческого и оригинального мышления .

Цель программы: воспитание творческой личности через формирование талантливого, диалектического и интеллектуального мышления.

Задачи программы:

Формировать навык творческой, познавательной и практической деятельности;

Развивать творческие способности;

Знакомить с основными понятиями РТВ (Развития творческого воображения) - ТРИЗ (Теории решения изобретательских задач) - ТРТЛ (Теории развития творческой личности).

ТРИЗ как универсальный инструментарий используется на всех занятиях. Это позволяет формировать единую гармоничную, научно обоснованную модель мира в сознании ребенка, осуществить эвристическое обучение. Создается ситуация успеха, идет взаимообмен результатами, решение одного ребенка активизирует мысль другого, расширяет диапазон воображения, стимулирует его развитие.

Количество занятий в год:

Подготовительная к школе группа – 54;

Старшая группа – 18

Средняя группа – 18.

ИНФОРМАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ.

Программа «Математика и ТРИЗ» направлена на развитие той психологической характеристики, которая называется «интеллектуальной одаренностью». Развивая логическое мышление, нестандартный подход к решению задач, интеллектуальное творчество – мы даем детям мощный инструмент мышления, который поможет им в жизни находить самые сильные решения – в любой профессиональной области и жизненной ситуации. Ребенок, владеющий элементами ТРИЗ, может сам решать свои проблемы, причем нестандартно, неординарно. Он умеет принимать решения и преобразовывать проблемы в возможность.

ТРИЗ и методика математического развития ребенка.

Стремление применять технологии, эффективно развивающие интеллектуальные, сенсорные и творческие способности ребенка, - характерная особенность современной методики математического развития. Важнейшая цель при этом - помочь ребенку в переходе от нерефлексивного к осознанному овладению последовательностью умственных операций, составляющих мыслительный процесс. Вни-мание педагога акцентировано не столько на необходимости полу-чения ребенком правильного ответа,

Существуют следующие ТРИЗ-принципы минимизации противо-речий, которые можно использовать с дошкольниками как в ходе логико-математического развития на уровне планирования образо-вательных ситуаций, так и при непосредственном решении задач.

1.Дробление :

а) разделить объект на независимые части;

б) выполнить объект разборным;

в) увеличить степень дробления объекта.

2.Вынесение : отделить от объекта «мешающую» часть («мешаю-щее» свойство) или, наоборот, выделить единственно нужную часть или нужное свойство.

3.Принцип местного качества :

а) перейти от однородной структуры объекта или внешней среды (внешнего воздействия) к неоднородной;

б) разные части объекта должны выполнять различные функции;

в) каждая часть объекта должна находиться в условиях, наибо-лее благоприятных для ее работы.

4.Асимметрия :

а) перейти от симметричной формы объекта к асимметричной;

б) если объект уже асимметричен, увеличить степень асиммет-рии.

5.Объединение :

а) соединить однородные или предназначенные для смежных
операций объекты;

б) объединить во времени однородные или смежные операции.

6.Универсальность : объект выполняет несколько разных функ-ций, благодаря чему отпадает необходимость в других объектах.

7.Принцип «матрешки»:

а) один объект размещен внутри другого, который, в свою оче-редь, находится внутри третьего, и т.д.;

б) один объект проходит сквозь полость другого.

8.Предварительное антидействие : если по условиям задачи необходимо совершать какое-то действие, надо заранее совершить антидействие.

9.Предварительное действие :

а) заранее выполнить требуемое действие (полностью или хотя
бы частично);

б) заранее расставить объекты так, чтобы они могли вступить в
действие без затрат времени на доставку и с наиболее удобного места.

10.Принцип «Заранее подложенная подушка»: компенсировать относительно невысокую надежность объекта предварительно под-готовленными аварийными средствами.

11.Принцип «наоборот»:

а) вместо действия, диктуемого условиями задачи, осуществить обратное действие;

б) сделать движущуюся часть объекта или внешней среды непо-движной, а неподвижную - движущейся;

в)повернуть объект «вверх ногами», вывернуть его.

12.Сфероидальность : перейти от прямолинейных частей к кри-волинейным, от плоских поверхностей к сферическим, от частей, выполненных в виде куба или параллелепипеда, к шаровым кон-струкциям.

13.Динамичность :

а) характеристики объема (или внешней среды) должны меняться так, чтобы быть оптимальными на каждом этапе работы;

б) разделить объект на части, способные перемещаться относи-тельно друг друга;
в) если объект в целом неподвижен, сделать его подвижным, перемещающимся.

14.Принцип «обратить вред в пользу »:

а) использовать вредные факторы (в частности, вредное воздей-ствие среды) для получения положительного эффекта;

б) устранить вредный фактор за счет сложения его с другими вредными факторами;

в) усилить вредный фактор до такой степени, чтобы он пере-стал быть вредным.

15.Принцип «посредника»:

а) использовать промежуточный объект, переносящий или пе-редающий действие;

б) на время присоединить к объекту другой объект, который легко удалить.

16.Однородность : объекты, взаимодействующие с данным, должны быть сделаны из того же материала (или близкого ему по свойствам).

17.Отброс и регенерация частей : выполнившая свое назначение и ставшая ненужной часть объекта должна быть отброшена (раство-рена, испарена и т.д.) или видоизменена в ходе работы.

18.Изменение агрегатного состояния объекта : это не только простые переходы (например, от твердого состояния к жидкому, но и переходы к промежуточным состояниям (например, использо-вание эластичных твердых тел).

19.Изменение окраски :

а) изменить окраску объекта или внешней среды;

б) изменить степень прозрачности объекта или внешней среды.

Оценка полученных решений производится на основании соот-ветствия объективным законам развития систем. Например, выде-лим противоречие в произведении «Федорино горе» К. Чуковско-го: с одной стороны, посуда должна остаться с Федорой, чтобы она могла готовить и принимать пищу, а с другой - не должна оста-ваться с Федорой, так как ее гигиенические качества не позволя-ют готовить и принимать пищу. Противоречие разрешается в про-изведении через принципы местного качества (по приведенной выше классификации, 3-в), «обратить вред в пользу» (14-в) или отброса и регенерации частей.

Постепенно под руководством педагога и родителей дошкольники сами приучаются выделять противоречия из доступных им произ-ведений.

Для решения проблемных ситуаций с детьми можно использо-вать игровой алгоритм «Ладошка» (версия и пример А.В. Лимаренко):

а) Задача (сформулировать задачу);

б) Противоречие (сформулировать игровое творческое противо-речие «да-нетка»);

в) Идеальный конечный результат (сформулировать идеальный конечный результат - ИКР);

г) Ресурсы (найди ресурсы, «поройся в карманах», найди «монетку» и «заплати» за решение).

20.Принципы (найди принцип(ы) решения ).

Принципы: сначала нужно найти то, что легче всего обнаружить, применяя изобретательские приемы (потрясти, перевернуть, надуть, сделать заранее, покрасить, нагреть); затем обсудить принципы минимизации противоречий.

Системные переходы - как устроен объект или система, что там можно сделать: объединить с чем-нибудь и таким образом исполь-зовать материальный или энергетический запас соседней системы или надсистемы, превратить в своего «двойника» и использовать неожиданные свойства, возникающие при этом, или погрузиться с ними в волшебный микромир с его чудесными и необычайны-ми свойствами.

В ходе занятия дети получают знания и навыки благодаря эффективности технологии ТРИЗ. Наиболее продуктивными при этом являются такие приемы и методы:

1.Мозговой штурм.

Мозговой штурм (предложен А.Ф. Осборном) - предполагает накапливание большого количества идей и теорий в результате освобождения участников обсуждения от инерции мышления и стереотипов. Организуется как разделение в пространстве и во времени процедур генерации, систематизации и критики идей (дети разбиваются на соответствующие группы, работа которых подчинена правилу: решать свою задачу только после действий участников предыдущей группы, а до и после внимательно слушать и не ме-шать им).

Метод «Мозговой штурм» позволяет избегать инерционную направленность поиска, активизирует ассоциативные способности человека. Этот метод позволяет формировать у детей умение давать большое количество идей по заданной теме, выбрать оригинальное решение задачи.

2.Морфологический анализ.

Цель морфологического анализа – выявить все возможные варианты решения данной проблемы. Вначале выделяют главные характеристики объекта, затем по каждой из них записывают возможные варианты – элементы. Для этого строят «морфологическую таблицу».

Формирует у детей умение давать большое количество разных категорий ответов в рамках заданной темы.

3.«Синектика».

Личностное уподобление /эмпатия/ - умение сопереживать объекту.

В синектику входят ряд аналогий:

3.1.Прямая аналогия – объект сравнивается с аналогичным объектом из другой области, выявляется сходство каких-либо свойств или отношений. Прямая аналогия бывает:

а) аналогия по форме (сосулька – карандаш, мяч – солнце),

б) компонентная или структурная, аналогия по сходству элементов (вата – облако, сахар и песок),

в) функциональная аналогия, где сходство надо искать в противоположных областях (природа и техника, лошадь – машина, петух – будильник),

г) аналогия по цвету (солнышко – одуванчик).

3.2.Личная симпатия или эмпатия . В основе эмпатии лежит принцип отождествления или вхождения в образ. Главный смысл эмпатии - войти в роль кого-либо или чего-либо. Этот прием широко используется в искусстве, когда актер «вживается» в образ своего героя. Хорошим помощником воспитателя могут быть художественные произведения или упражнения (упражнения «Я – муха», «Я – камень» и т.д.).

Методы эмпатии способствуют воспитанию у детей нравственных качеств: чуткости, доброты, милосердия, отзывчивости. Этот метод, может быть, применим и в игровой деятельности, сюжетно – ролевых играх «Моя семья», «Больница», «Зоопарк»; в дидактических играх «Угадай по голосу», «Чей детеныш», «Кто в домике живет», а также на занятиях в динамических паузах, как психотренинге «Ласковое солнышко», «Холодный дождик», «Сладкая сказка», «Спасение птенца», «Волшебная дорожка».

4.Фантастическая аналогия . Уникальность фантастической аналогии в том, что она способствует снятию психологической инерции, так, как превращает обычное действие или предмет в сказку. Фантастическая аналогия часто используется в сказках (волшебное зеркало, скатерть самобранка, волшебные слова). Она применяется при обучении новому делу, при подаче нового материала или для закрепления каких либо навыков. С этой целью с детьми можно разыгрывать разные ситуации. Где присутствует волшебство. Например, рано утром мы пришли в детский сад, а там ….. Обучение новому делу или закрепление каких-либо навыков проходят более продуктивно, если ситуацию перенести в сказку. Можно вместе с детьми придумать сказку о предстоящем деле или сложившейся ситуации. Главное – не забывать, что находитесь в сказке, где все бывает и не надо ничему удивляться.

5.Системный оператор .

Побуждает ребенка к самостоятельному рассуждению по отношению к объекту, имеющему прошлое, настоящее и будущее.

Творческое мышление многоэкранно, т.е. человек мыслит о явлении, событии в определенной системе. Задача воспитателя дать детям знания, соответствующую информацию не только в определенной системе, но и надсистеме и подсистеме. Много экранная схема мышления позволяет рассматривать объект в тесной взаимосвязи пространственно – временного отрезка.

Системный оператор - 3-, 9- или 18-экранная схема сильного мышления. Поясним: каждый предмет, объект или явление окружа-ющего мира можно рассмотреть как систему, которая входит в надсистему, являясь одной из ее частей; взаимодействуя с другими частями, сама система состоит из взаимодействующих частей - подсистем (см. рис.1).

подсистема

надсистема

Прошлое настоящее будущее

Рис. 1. Общая схема

На каждом этапе 3-экранной схемы можно выделить линию раз-вития: прошлое, настоящее и будущее - получается 9-экранная схема.

Представим по 9-экранной схеме сильного мышления системное понятие «десяток» (рис).

Множество натуральных чисел

Количественный счет

Порядковый счет

Элемент предметного множества

Состав числа из единиц

Состав числа из двух меньших

Рис.2. Характеристика понятия «Десяток» с использованием системного оператора.

Воспитателю такой 9 – экранник помогает определить объем знаний, которые дети усвоили; организовать подачу нового материала в системе, от простого к сложному, использовать полученные знания для подачи нового.

Думать о будущем – наиболее трудный элемент мышления, в основном здесь работает воображение ребенка. Помогать ему в этом случае, значить думать за него, т.е. решать его радости творчества.

В зависимости от возрастных особенностей детей «Системный оператор» может быть трех экранным (младший и средний возраст), шести экранный (старшая группа), девяти экранный (подготовительная группа).

Например, в средней группе трех экранник называется «Волшебная дорожка». «Волшебная дорожка» помогает не только развивать фантазию у детей, но и учит мыслить в системе с пониманием происходящих процессов.

Нужно грамотно и тактично направить мысли ребенка, в определенном направлении, помочь ему увидеть взаимосвязь будущего с настоящим.

«Системный оператор» можно сшить в виде панно с кармашками. В эти кармашки вкладываются предметные картинки или модели.

Методы и приемы ТРИЗ, используемые на занятиях по математике, увлекают ребенка в сказочный мир, незаметно для него развивая воображение и математические способности.

Все занятия проводятся в комплексе с музыкальным сопровождением, развитием речи, ознакомлением с окружающим, ИЗО.

Методы ТРИЗ учат детей :

Слышать вопрос воспитателя и ответ другого ребенка;

Формулировать свой ответ;

Оперировать математической терминологией;

Осуществлять самоконтроль и взаимоконтроль;

Справедливо оценивать результаты своей работы и работы товарищей.

При проведении этих занятий необходимо выполнять следующие правила :

Изучить методы и приемы ТРИЗ

Тщательно продумать, как организовать обучение детей

Для обучения ребенка создать комфортную обстановку

Обдумать вопросы и предполагаемые ответы детей

Использовать привлекательный наглядный материал, в котором ярко подчеркнуть именно тот признак, на который должно быть направленно внимание детей

Использовать нетрадиционный материал

Наглядные, словесные и практические методы и приемы обучения использовать в комплексе.

ОСНОВНЫЕ ОПОРНЫЕ ПОНЯТИЯ ТРИЗ, КОТОРЫЕ

ИСПОЛЬЗУЮТСЯ В МАТЕМАТИЧЕСКОМ РАЗВИТИИ ДЕТЕЙ.

Алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ) - последова-тельность выполнения мыслительных операций, основанная на объективных законах развития технических систем и предназначен-ная для анализа технических проблем и поиска наиболее эффек-тивного их решения.

Алгоритм решения проблемных ситуаций (АРПС) - модифика-ция АРИЗ, основанная на объективных законах развития искус-ственных систем и предназначенная для анализа проблем и поис-ка наиболее эффективного их решения.

Система - совокупность элементов, образующих при объединении новое свойство, которым не обладают отдельно взятые элементы, предназначена для выполнения определенной функции.

Идеальная система - структура данной системы стремится к нулю, но способность выполнять свои функции при этом не уменьшается (иными словами, системы нет, а функция ее сохраняется и выпол-няется).

Надсистема - объединение, в которое сама система входит как составная часть.

Подсистема - часть системы.

Элемент системы - тривиальная часть системы (степень триви-альности условна, корректируется по смыслу понятием подсисте-мы).

Системный оператор - 3-, 9- или 18-экранная схема сильного мышления. Поясним: каждый предмет, объект или явление окружа-ющего мира можно рассмотреть как систему, которая входит в надсистему, являясь одной из ее частей; взаимодействуя с другими частями, сама система состоит из взаимодействующих частей - подсистем.

На 9-экранной схеме в центре располагают базовое понятие (си-стему). Если определить для него антипод (антисистему) и соста-вить свою 9-экранную схему, в результате получим 18-экранную схему сильного мышления.

Изделие - тот элемент, который надо изменить, переместить, изготовить, измерить и т.д.; - то, ради чего создается система.

Инструмент - объект, непосредственно взаимодействующий с изделием с целью получения нужного результата.

Ресурсы - все, что может быть использовано для решения задачи: вещества; поля; информация; атрибуты, их значения и связанные с ними результаты (явления и эффекты).

Результат - итог применения ТРИЗ для разрешения конкрет-ной проблемы, выраженный в общедоступной форме: положитель-ный результат - желательный для постановщика задачи, отрица-тельный-нежелательный.

Идеальный конечный результат (ИКР) - получение всех поло-жительных результатов без каких-либо отрицательных. Различают разные уровни идеальности, при которых отрицательный результат:

Исчезает при минимальных затратах;

Устраняется сам;

Исчезает, устраняя еще один или несколько отрицательных
результатов;

Превращается в положительный и т.д.

Противоречие - несоответствие двух признаков одному и тому же предмету. Типовая формулировка элементарного противоречия такова: для множества значений атрибута-функции атрибут-аргу-мент имеет значение А, но для другого множества значений атри-бута-аргумента атрибут-функция имеет значение не А. Другими словами, это свойство связи между двумя параметрами системы, при котором изменение одного из них в нужном направлении вызывает недопустимое изменение другого.

Фантограмма - таблица, содержащая перечисление типичных для разных множеств универсальных и конкретных показателей и ос-новных приемов их изменения. Применяется для развития вообра-жения на основе нетривиальной логики.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ ТРИЗ-ИГР.

В целях математического развития детей рекомендуется проводить игры типа «Хорошо - плохо», «Что во что входит», «Фокусировка», «Выбери троих» и т.д. и игры, составленные педагогом с исполь-зованием элементов ТРИЗ на основе известных детям сюжетов. Проанализируем суть ТРИЗ-технологии в данных играх.

«Хорошо - плохо». Берется объект, не вызывающий у игроков стойких положительных или отрицательных ассоциаций, и назы-вается как можно больше положительных и отрицательных его сторон. Например, в качестве объекта выбирается треугольник. Положи-тельные ассоциации детей - похож на крышу дома, устойчивый; отрицательные - не катается, колется.

«Что во что входит». Педагог задает 3 объекта, находящиеся в связи «надсистема - система - подсистема»; дети выявляют и обосновывают эту связь. Затем добавляются еще объекты, показы-вающие относительность понятий «надсистема», «система», «под-система».
Например, заданы объекты - единица, десяток, сотня; добав-ляется надсистема - тысяча, подсистема - доли.

«Фокусировка». Педагог задает фокальные (фокальный - фокусный, относящийся к фокусу; фокальные объекты - выделенные из общего ряда) объекты (от 1 до 3) и предмет усовершенствования; игроки переносят признаки и их значения с фокальных объектов на предмет, требующий усовершен-ствования, т.е. происходит акцентирование свойств произвольных объектов на предмете усовершенствования. Например, выбран фокальный объект - слон, предмет усовершен-ствования - конфета. Слон - большой, серый, хороший, сильный (полезный), значит идеальная конфета - большая, хорошая (вкус-ная), полезная.

«Выбери троих». Из трех случайных слов нужно выбрать два и рассказать, для чего они нужны и как могут взаимодействовать. Например, названы слова: «круг», «четыре», «маленький»; дети предполагают, что в игре могут использоваться 4 маленьких кру-га как тарелки для кукол или колеса у машинки.

«Точка зрения» (автор - И.Л. Викентьев). Детей делят на груп-пы (по 2-4 человека), которые получают задание описать извест-ную им ситуацию с точки зрения одного из объектов - ее участ-ников или свидетелей. Среди свойств объекта надо найти отлича-ющие его от других объектов и определяющие специфическую точку зрения на события. Например, составить рассказ от имени числа пять как части таб-лицы сложения, изучаемой в среднем дошкольном возрасте.

«Да - нет». Педагог загадывает какой-то «секрет», дети его раз-гадывают. Для этого задают вопросы в такой форме, чтобы педа-гог мог ответить «да» или «нет» (разрешается отвечать также «да», «нет», «и да и нет», «это не существенно», «об этом нет информации»),
Например, задумано число из первых пяти цифр (4). Дети зада-ют вопрос: это число четное? При любом ответе второй вопрос будет такой: число больше двух? Если число нечетное и больше двух, задается последний вопрос: это 3? «Секрет» разгадан.

«Маленькие человечки». Выбранное заранее явление или предмет представляется состоящим из множества маленьких человечков, которые могут думать, производить действия, вести себя по-раз-ному. У человечков разные характеры и привычки, они подчиня-ются разным командам. Игра позволяет детям увидеть и почув-ствовать природные явления, характер взаимодействия предме-тов-систем и их элементов, особенно, если на место человечков они поставят самих себя.

Произвольный префикс. Дети любят придумывать новые слова – предложите им один из способов словотворчества – деформирование слова за счет ввода в действие префикса – предлога.

Ход игры: Вспомните морфологический анализ. На одном из векторов расположите предлоги: не, зам, мини, макси…, на другом слова предложенные детьми, обозначающие предметы. Сочетание, полученное, соединением предлога и слова обговариваются, сочиняются с ним предложение и далее рассказ.

Можно в эту игру играть и на математике, прибавляя к произвольно взятым словам числительное; корова, а «трехкорова» − это какая? Сколько она дает молока, сколько у нее голов, ног, хвостов? Полный простор для фантазии. Неплохо повторить с детьми деление целого на части, добавляя к словам – полу, четверть. Например, ложка – полуложка: это может быть пол-ложки, а как ею пользоваться? А может взять по функциям – несет ложка еду только до половины, как быть?

Указанные игры (примеры игр, составленных с использованием элементов ТРИЗ на ос-нове известных сказочных сюжетов, даны в приложении) адаптированы для образовательных целей ме-тодами ТРИЗ и носят многофункциональный характер:

Вырабатывают навыки понимания ребенком новой ситуации;

Умение тщательно анализировать ресурсы объектов игр;

Способность отделять свойства объекта от его носителя и пе-реносить их на себя или другой объект.

ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ ПОДГОТОВКИ ДЕТЕЙ.

Диагностика

Методы диагностики творческих способностей должны учитывать возрастные особенности испытуемых (например, допонятийное мышление детей 3-7 лет характеризуется нечувствительностью к противоречиям, что отнюдь не свидетельствует об отсутствии креативности у этой категории испытуемых).

Г.С. Альтшуллер выделял три стадии в решении творческой задачи:

-аналитическую;

-оперативную;

-синтетическую.

Выделяя отдельные умения в каждой стадии и 5 уровней развития этих умений, мы разработали систему критериев оценки результатов диагностики.

Критерии оценки результатов .

I.Аналитическая стадия (max - 20)

Способность к обнаружению и постановке проблем (0 - 5)

Способность к обострению конфликта (0 - 5)

Выделение взаимосвязей и взаимодействий (0 - 5)

Управляемое воображение (идеальность) (0 - 5)

II. Оперативная стадия.

Использование ресурсов (0 - 5)

Использование аналогий (0 - 5)

Гибкость (способность генерировать большое количество разнообразных идей 0-5)

Применение приемов разрешения противоречий (0 - 5)

III. Синтетическая стадия.

Чувствительность к разрешению противоречий (0 - 5)

Критичность (0 - 5)

Оригинальность (0 - 5)

Диагностика творческих способностей ребенка проводилась по следующим методикам:

М.А.Панфилова. Экспресс-диагностика познавательных процессов.

В. Синельников, В. Кудрявцев. Ситуативные методики: "Солнце в комнате" , "Складная картинка", "Как спасти зайку" и другие.

Результаты диагностических срезов показали эффективность применения методики ТРИЗ в процессе развития творческого воображения.

ПРОГРАММА «МАТЕМАТИКА И ТРИЗ» ПРЕДПОЛАГАЕТ РЕЗУЛЬТАТЫ.

Программа «Математика и ТРИЗ» подразумевает гуманистический характер обучения, основанный на решении актуальных и полезных для окружающих проблем. Практически все современные программы и методики содержат рекомендации по развитию этих качеств, но именно ТРИЗ даёт ещё технологию работы, даёт возможность ребёнку почувствовать собственную значимость для окружающих и удовольствие от самостоятельности выполненной работы.

Внедрение программы «Математика и ТРИЗ» способствует:

Развитию творческого, и в то же время высокого интеллектуального мышления.

Овладению методами системного и диалектического мышления.

-«обучение обучению» - учимся овладевать знаниями эффективнее через развитие мыслительных процессов и использование проблемного метода обучения;

Проблемное обучение адаптирует ребенка к социуму и жизни.

У детей формируются умения:

Находить противоречия в изобретательских задачах, жизненных ситуациях;

Разрешать противоречия с помощью принципов и приёмов ТРИЗ и РТВ;

Выполнять задания и решать сказочные и жизненные задачи на основе имеющихся представлений.

Можно также выделить следующие положительные стороны ТРИЗ:

У детей обогащается круг представлений, растет словарный запас, развиваются творческие способности.

ТРИЗ помогает формировать диалектику и логику, способствует преодолению застенчивости, замкнутости, робости; маленький человек учится отстаивать свою точку зрения, а попадая в трудные ситуации самостоятельно находить оригинальные решения.

ТРИЗ способствует развитию наглядно-образного, причинного, эвристического мышления; памяти, воображения, воздействует на другие психические процессы.

Таким образом, за три года до школы можно оказать значимое влияние на развитие математических способностей дошкольника. Даже если ребенок не станет непременным победителем математических олимпиад, проблем с математикой у него в начальной школе не будет, а если их не будет в начальной школе, то есть все основания рассчитывать на их отсутствие и в дальнейшем.

Литература:

Альтшуллер Г. С. Краски для фантазии. Прелюдия к теории развития творческо-го воображения //Шанс на приключение./Сост. А. Б.Селюцкий. Петрозаводск, 1991.

Ардашева Н. И. и др. Истории про... Ульяновск, 1993.

Выготский Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте. М., 1991.

Гин А. А. «Да» и «нет» говорите...//Педагогика+ТРИЗ. Гомель, 1997. Вып. 2.

Дидактические игры для развития творческого воображения детей / Сост. А. И. Никашин. Ростов-н/Д, 1991.

Дьяченко О. М. Воображение дошкольника. М., 1986.

Заика Е. В. Комплекс игр для развития воображения // Вопр. психологии. 1993. № 2.

Корзун А. В. Веселая дидактика: элементы ТРИЗ и РТВ в работе с дошкольника-ми. Мн.," 2000.

Ладошкина С. Н. Сказочные задачи (рукопись в фонде ЧОУНБ). Новосибирск, 1989.

Мурашковска И. Н. Игры для занятий ТРИЗ с детьми младшего возраста // «Педагогика + ТРИЗ». Гомель, 1997.

Сидорчук Т. А. Программа формирования творческих способностей дошкольни-ков. Обнинск, 1998.

Сидорчук Т. А., Гуткович И. Я. Методы развития воображения дошкольников. Ульяновск, 1997.

Страунпнг А. М. Росток. Программа но ТРИЗ-РТВ для детей дошкольного возраста. Обнинск, 1995.

Творческие задания в работе с дошкольниками / Под общ.ред. ТА. Сидорчук. Челябинск, 2000.

Шустерман М. Н. Новые приключения Колобка. М., 1993.

Цель мастер-класса: повышение профессионального уровня педагогов – участников в процессе активного педагогического общения по освоении опыта работы педагога – мастера с дошкольниками по формированию умственных способностей и творческой активности в процессе игровой деятельности.

  • Познакомить педагогов с опытом работы по использованию логико – математических игр в работе с детьми дошкольного возраста.
  • Обучить участников мастер – класса методам и приемам использования развивающих игр в педагогическом процессе.
  • Развивать интерес к оригинальной образовательной игровой технологии, инициативу, желание применять на практике данную технологию.
  • Вызвать желание к сотрудничеству, взаимопониманию.

Демонстрационный материал: Триз - игра "Волшебный поясок",

Логическая головоломка «Пентамино».

1. Вступительное слово:

Актуальность темы.

2. Ознакомление участников мастер-класса с основными методами и приемами по использованию игровой технологии.

3. Практическое занятие с участниками мастер-класса по использованию триз игры "Волшебный поясок".

4. Заключительное слово.

1. Вступительное слово:

Почемучка – двигатель прогресса.

Он взрослых изводил вопросом “Почему?”

Его прозвали “Маленький философ”.

Но только он подрос, как начали ему

Преподносить ответы без вопросов.

И с той поры он больше никому

Не задает вопроса “Почему?”.

Не правда ли, обыкновенная история взаимоотношений взрослого и ребенка? Ребенок – маленький исследователь: он получает благодаря органам чувств разлиную информацию о мире и остро нуждается в объяснении, подтверждении или отрицании своих мыслей. А мы, как всегда, очень заняты… И все реже нам дети задают вопросы.

Парадоксально, но в дальнейшем перед родителями и педагогами встает задача научить малыша задавать такие вопросы, чтобы из ответов он мог получать исчерпывающую информацию о предмете.

Вопрос – показатель самостоятельности мышления. Многие открытия в науке и технике оказались возможными в результате ответов на правильно заданные вопросы. Сократ, как известно, беседуя с учениками, задавал им вопросы, а ученики пытались найти на них ответы, высказывая свои догадки, выдвигая собственные гипотезы и, в свою очередь, задавая вопросы Сократу. Результат бесед – блестящее образование.

А есть ли сегодня в арсенале педагогики игры, позволяющие “вытягивать” знания, научить задавать “сильные” вопросы и решать проблемы? Есть! И одна из таких игр “ДА-НЕТка”. Предлагаю вам версию “ДА-НЕТки” – игра “Волшебный поясок” – учит точно задавать вопросы и попутно развивает другие интеллектуальные умения.

Триз игры "Волшебный поясок"

Правила игры.

Ведущий задумывает один из предметов, изображенных на карточке. Другой участник (или участники) должен отгадать задуманный предмет, задавая вопросы, на которые ведущий может отвечать только “Да” или “Нет”.

Дополнительно правило: поясок можно делить меткой (прищепкой) на две части, сужая поле поиска и облегчая поиск задуманного предмета. Например, дети могут задать такой вопрос: “Картинка находится слева от метки”?

Игры с волшебным пояском.

“Волшебный поясок” можно использовать для систематизации знаний в любой области: математике, ознакомлении с окружающим миром, эклоги и т.д. Вот, например, как можно играть с волшебным пояском, используя комплект “Геометрические фигуры”.

Фигуры расставляем в пояске в любом порядке. Задумываем фигуру (пусть это будет круг). Ребенок, предположим, устанавливает метку посередине пояска.

И задает вопросы:

Эта фигура находится справа от метки? – Нет.

Это плоскостная фигура? – Да.

Это маленькая фигура? – Нет.

Это круг? – Да.

Теперь попробуем поиграть с комплектом картинок “Транспорт”, не пользуясь прищепкой-меткой:

Это наземный вид транспорта? – Нет.

Это воздушный вид транспорта? – Да.

Винт расположен горизонтально? – Да.

Это – самолет!

Часто дети неточно формулируют вопрос. Например: “Винт расположен горизонтально или вертикально?”. Тогда ведущий не дает ответа на такой вопрос. Он говорит: “Вопрос неточен. Повтори попытку”. Если опять неудача, предлагает варианты вопросов.

Варианты игр с волшебным пояском.

“Окрошка”.

В пояс вкладываются картинки различной тематики: мебель, животные, транспорт.

Тогда вопросы могут звучать так:

Это гриб? – Нет.

Это транспорт? – Да.

Затем уточняющие вопросы:

Это наземный транспорт? – Да.

Он перевозит грузы (специализация)? – Да.

Это – грузовая машина!

Возможны также следующие варианты “Окрошки” .

  1. “Угадай по части” (по подсистеме).

    Пример вопроса:

    У этого предмета есть руль? – Да.

    Ребенок догадывается, что речь идет о транспорте.

    У него есть шапочка? – Да.

    Это – гриб!

  2. “Угадай по функции”.

    В этой игре можно задавать только такие вопросы, которые обозначают, что делают с предметом или что предмет делает. Например:

    Его можно есть? – Нет.

    На нем можно ездить? – Да.

    Можно перевозить грузы? – Да.

    Это – грузовая машина!

  3. “Кто где живет?”

    В этой игре можно задавать вопросы, помогающие угадать предмет по надсистеме:

    Этот предмет живет в лесу?

    Его дом – аэродром?

    А затем уточняющие вопросы, сужающие поле поиска:

    Это животное?

    Это самолет?

Не только “ДА-НЕТки”.

  1. “Сколько”.

    Нужно придумать как можно больше вопросов, начинающихся со слова “Сколько”. Например: “Сколько в пояске геометрических фигур?”, “Сколько красного цвета?”, “Сколько квадратов?”, “Сколько кругов?”, “Сколько животных?” и др.

    За каждый придуманный вопрос – фишка. Выигрывает тот, кто наберет больше фишек.

  2. “Молчанка”.

    В этой игре также угадываем задуманный предмет, но играем молча, используя невербальные формы общения (жесты, мимику). И вопрос, и ответ – молча. В пояске может быть 3-5 картинок.

  3. “Шестерка слуг”.

    Есть у меня шестерка слуг,

    Проворных, удалых,

    И все, что вижу я вокруг,

    Все знаю я от них,

    Они по зову моему являются в нужде,

    Зовут их Как и Почему, Кто, Что,

    Когда и Где.

    (С. Маршак.)

    В этой игре выигрывает тот, кто, рассматривая поясок с картинками, сумеет придумать как можно больше вопросов, начинающихся со слов “Как”, “Почему”, “Кто”, “Что”, “Когда” и “Где”. За каждый вопрос – фишка.

    Это достаточно азартная игра и ее хорошо использовать на различного рода КВН, с гостями, во время празднования дня рождения и т.д. Для проведения игры лучше разделится на команды.

“Чем больше, тем лучше”.

В этой игре в пояске только одна картинка. Можно придумывать самые разнообразные вопросы. Выигрывает тот, кто придумает больше вопросов к картинке.

Пентамино – это популярная логическая головоломка для детей и взрослых. Игра состоит из 12 плоских фигур. Все фигуры состоят из 5 квадратов. Каждый элемент обозначает латинскую букву, форму которой он напоминает. Многие уже давно знакомы с этой головоломкой по игре тетрис, которая основана на идее пентамино.

Из элементов головоломки складываются симметричные узоры, буквы, цифры, животные. Одной из самых распространенных задач пентамино - сложить прямоугольник из всех фигур. При этом фигуры не должны накладываться друг на друга и не должно быть пустот.

Пентамино развивает абстрактное мышление, воображение, воспитывает настойчивость и терпение, учит определять, создавать, анализировать. В пентамино фантазия может творить чудеса: из непонятных разной формы фигур может возникнуть фигура собаки, машины, дерева.

Ребенку 5-6 лет можно дать задание выложить фигуру по образцу или придумать самому. В результате получится плоскостное силуэтное изображение - схематичное, но понятное по основным характерным признакам предмета, пропорциональному соотношению частей, по форме.

Малышу можно показать, как сложить прямоугольник. Обратите внимание ребенка на то, как фигуры лежат, нечаянно поломайте прямоугольник, попросите ребенка повторить. Также научите складывать по образцу, как мозаику.

Таким образом, при использовании логико-математических игр в непосредственно образовательной и самостоятельной деятельности с детьми дошкольного возраста, ведёт к развитию логического мышления и повышения уровня знаний по развитию элементарных математических представлений у детей.

В. А. Сухомлинский писал: «Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра зажигающая огонёк пытливости любознательности».



Загрузка...